2007년 11월 20일
12월 1일 결혼합니다..
# by freewill | 2007/11/20 12:03 | 잡담 | 트랙백 | 덧글(0)
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좋은 자료 감사합니다. :)
by blueasa at 01/04 좋은 자료 감사합니다. :) by blueasa at 01/04 asjahakjfhfebes,em.. by Gwang at 04/04 방명록 왜 이러냐? 왜 내.. by 구야 at 07/02 비교적 효율적으로 배치.. by 제씨 at 06/02 메뉴관리에 메모장 있어... by freewill at 05/17 방명록을 이렇게 만들수.. by 제씨 at 05/16 돈좀 벌었어? by freewill at 05/16 헐...나 통해서 가입하.. by 구야 at 05/15 게임브리오 관련 이야기.. by freewill at 05/03 링크이글루링크 |
2007년 06월 01일Desktop Tower Defence이런 극악의 노가다 게임에 중독되는 이유를 모르겠다만. ![]() . 깼다...ㅋㅋ # by freewill | 2007/06/01 15:02 | 게임 | 트랙백 | 덧글(2) 2007년 05월 14일아글로코다단계의 유혹은 항상 달콤하다. # by freewill | 2007/05/14 14:39 | 잡담 | 트랙백 | 덧글(2) 2007년 04월 17일진짜야구! 슬러거와이즈켓 에서 만들고 피망에서 서비스 하는 진짜 야구! 슬러거.. # by freewill | 2007/04/17 18:54 | 게임 | 트랙백 | 덧글(0) 2007년 04월 03일천 애니메이션에서의 자연스러운 충돌처리
[ Advanced Character Physics ]
아티클에서는 파티클이 충돌체를 파고들지 못하도록 제한하고 충돌이 일어났을 경우 파티클을 충돌체에 Projection하여 처리한다. 간단하고 안정적이기는 하지만 충돌했을 경우 급격히 힘을 잃어버리는 문제가 생긴다. 이를 좀 더 자연스럽게 해주기 위해 파티클의 정규화된 진행 벡터와 충돌체와의 충돌점에서의 접촉면에서의 정규화된 법선벡터와의 합의 방향으로 파티클이 파고드는 만큼 밀어주면 자연스럽게 미끄러지는 결과를 보여줬다. 단, 이 방법은 충돌체가 구의 경우에만 가능하고 충돌 구 안에 있는 파티클은 고려하지 않았다. /* d = 파티클의 진행방향 벡터 c = 충돌 포인트 n = 충돌 포인트에서의 노멀벡터 p = 파티클이 충돌체(구)에 파고든 거리 */ if( n*d >-1 ) { pos = c + (n+d)*(p) } else { pos = c } 충돌포인트를 구하기 위해 square root 를 하는 것 이외에는 뺏셈, 비교, 덧셈 등의 비교적 가벼운 연산이 추가로 수행된다. 더 나아가 바운드 되는 양을 조절함으로써 구의 마찰력을 구현 할 수도 있다. /* f = 충돌구의 마찰력 ( 0 < f < 1 ) */ pos = c + (n+d)*(p-f) 구 이외에 충돌체에는 적용하기 힘들다는 단점이 있기는 하지만 제한된 환경에서는 비교적 가벼운 연산으로 보다 향상된 결과를 가져올 수 있다. # by freewill | 2007/04/03 12:38 | 개발 | 트랙백(18) | 덧글(0) 2007년 03월 30일보고나면 후회하는 돼지고기 이야기Pork n Coke = Maggots? A real test. - Click Here for more great videos and pictures! 그래서 돼지고기는 바싹 구워서 먹으라고 하는건가 보다.. ㅡㅡ; 그나저나 이미 살고 있을것 같은 내 몸속의 기생충은 어찌하노... # by freewill | 2007/03/30 16:52 | 잡담 | 트랙백 | 덧글(2)
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